Арт

«Кредо убийцы». Почему нельзя экранизировать компьютерные игры

322 Тарас Тарналицкий

«Кредо убийцы» подтвердило печальный тренд: компьютерные игры, даже очень успешные, плохо «кладутся» на большой экран. Звездный актерский состав, солидный бюджет, интригующий сеттинг – но в итоге лишь разочарование.

Голливудская киноиндустрия постоянно голодна. Словно заскучавший на овощной диете толстяк, таскающий из холодильника под покровом ночи сочные стейки, она постоянно пребывает в бесконечных поисках таких же сочных идей, необходимых ей для функционирования. Громкие медиаскандалы, театральные пьесы, литературные бестселлеры, пустоголовые комиксы и даже наборы детских игрушек – в дело идет подчас любое барахло, способное заставить зрителя купить билет и принести продюсерам солидный доход.

В эту бесконечную «ресторанную карту» в начале 1990-х угодил и набиравший тогда обороты мир компьютерных игр, обладающий сотнями уникальных историй, просто просящихся на экраны. Но что-то пошло не так – вместо питательного сотрудничества, экранизации игр одарили мейджоров приличной изжогой.

Марафон провалов открыли «Супербратья Марио» – одноименная адаптация приключений усатого итальянского водопроводчика, придуманного компанией Nintendo. И понеслось: за последние тридцать лет появилось несколько десятков картин, опиравшихся на популярные игровые бренды, из которых лишь несколько можно считать достойными внимания (например, хоррор «Сайлент Хилл» или прошлогоднее фэнтези «Варкрафт»).

Теорий столь массового фиаско существует в избытке. Одни знатоки объясняют это интерактивностью виртуальных ристалищ, которую кино как априори статичное развлечение пока не способно обрести. Другие – неспособностью авторов удержать баланс между удовлетворением капризов фанатского сообщества и требований массового зрителя. Третьи (и среди них немало критиков и продюсеров) – просто нежеланием воспринимать игры и их киновоплощения всерьез.

Истина же скрывается где-то посередине. Несомненно лишь то, что в погоне за золотым тельцом, авторы все чаще забывают, что любое произведение обязано оставаться самодостаточным, не превращаясь в очередное бестолковое приложение для популярного первоисточника.

Подобные дилеммы не слишком заботили французскую компанию Ubisoft, вздумавшую под своим чутким контролем перенести приключенческую франшизу Assassin's Creed в мир большого кино. Партнеры, однако, от подобных предложений усердно отказывались, пока на горизонте не возник Майкл Фассбендер. Ирландец немецкого происхождения, которому подвластны фестивальные и крупнобюджетные картины, клюнул на историю противостояния Братства асасинов с Орденом тамплиеров, согласившись даже спродюсировать проект.

«Журнал» также рекомендует:

  

По его протекции здесь очутились режиссер Джастин Курзель и актриса Марион Котийяр, с которыми два года назад Майкл зажег в атмосферной реинкарнации шекспировского «Макбета». Поползли слухи, что уж этой банде по силам сотворить первостатейную экранизацию видеоигры. Авансы не оправдались – «Кредо убийцы» разочаровало зрителей и не принесло очевидных дивидендов создателям.

Провал картины можно считать показательным событием. И дело не в досужих рассуждениях про то, что видеоигры нельзя успешно адаптировать для большого экрана. Еще как можно – было бы желание и понимание механизмов работы мейнстрима.

Просто Фассбендер, при всех выдающихся актерских навыках и организаторских способностях, оказался посредственным продюсером для дорогостоящих проектов, над которыми он раньше если и работал, то только с противоположной стороны камеры. Тут ему сразу доверили в управление махину стоимостью 125 млн долларов, которая занесла лихого водителя в ближайший фонарный столб.

А ведь счастье было так близко. У «Кредо убийцы» были все шансы стать если не лучшей экранизацией видеоигры (как минимум, еще одной вменяемой), то хотя бы нишевым киносериалом для постоянной аудитории, что и произошло однажды с «Обителью зла» и «Другим миром».

Рукав авторов был забит тузами: звезды на главных и второстепенных ролях, включая оскароносца Джереми Айронса и харизматичного ирландца Брендана Глисона; интригующий сеттинг, завязанный на непримиримом конфликте двух враждующих группировок, обыгрывать его можно аж до посинения; в качестве первоисточника – до сих пор востребованная серия игр с лояльной фанбазой по всему миру; австралийский визионер в кресле постановщика.

Все эти достоинства не выдержали одного фатального недостатка – несостоятельного во всех смыслах сценария. Тамплиеры-технократы, приверженцы тотального порядка, хотят лишить человечества свободомыслия, а ассасины (как и полагается истинной оппозиции) пытаются им помешать.

Вроде бы очевидная аллюзия на современную повестку дня, но она так и остается нереализованной. Вместо этого Курзель сосредотачивается на метафизике природы человека, его призвании, стремлении к свободе и насилию. Серьезные темы, которые утяжеляют и без того несовершенный блокбастер-аттракцион.

На сцену постепенно выталкивают персонажей с плохо прописанными мотивировками и характерами (даже поступки протогониста Фассбендера сложно понять), толкающие пафосные, неживые речуги. Добрых две трети фильма, действие которого происходит в мире будущего, смотреть решительно невозможно – настолько искуственно и натужно там все устроено.

Единственная отдушина – флешбеки в прошлое, где герой оказывается в живописной Испании ХV века и наблюдает за своим спортивным предком-ассасином. Здесь появляется бодренький паркур, куча массовки и драки, местами угробленные рваным монтажом. Но даже этих порций адреналина не хватает, чтобы оживить любое другое чувство, кроме разочарования.

Еще по теме:

  

Комментировать